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课堂上的答疑解惑还在接续。
万户北美这边的游戏审核工作也在进行。
榜样的力量是无穷,一个个有关于制作电子游戏而铸造的暴富神话,让无数人选择制作电子游戏。
而万户北美虽然作为一个进入美国市场并不算早的游戏发行商,但是因为之前的“百人计划”,扶持了许多美国本地的游戏开发者。
而这些开发者其中又有人成为了暴富的榜样,所以选择向万户投游戏的人就多了很多。
不过,虽然投稿众多,但是其中质量还过得去的游戏却少的可怜。
太多人以为制作电子游戏,就像是弯腰捡钱一样。买了本变成教材看一看,制作出来的东西好像就能赚大钱了呢。
事实上,与这些制作电子游戏的人相比,那些卖电脑、卖教材、开教学班的人,反倒是真的赚到钱了。
就像是当年的淘金热一样,淘金者转到钱的少,卖牛仔裤卖铲子的人,却都实实在在的赚到钱了。
虽然游戏制作者对于万户北美的发行能力非常信任,但是万户北美的游戏审核能力却十分的有限。
在有限的审核能力下,万户北美对于投稿的审核,自然就谈不上多快。
而高桥和小爱那未标注他们本名,也没有提前打招呼的游戏,自然也就淹没在了这投稿的海洋中。
万户北美的投稿审核,分为初审、复审、终审三个阶段。
初审阶段是最为宽松,但也是淘汰率最高的环节。
基本上只要游戏能够正常运行,能够正常进入游戏,初审就能过了。
不过,绝大部分的投稿,连这步都做不到。
复审相对来说就严格一些了,至少要有标题画面,要有开始游戏的按钮,各种各样的地方要都齐全吧。
相比于初审高达七成的淘汰率,复审的淘汰率要低一些,大概五成左右。
也就是二十款游戏,能够经过复审的游戏,大概能有三四款的样子。
而剩下的这三四款游戏,在终审的时候,淘汰的概率也在百分之五十左右。
虽然这些游戏标题都有了,画面也都还凑合,能够算得上是一款游戏了。
但这里面仍有大量浑水摸鱼的作品。
例如游戏的玩法,乃至是关卡设计,完全都是照搬别的游戏了。看上去就是一款换壳的游戏的游戏。
例如游戏过于枯燥无聊,有的游戏甚至就是开着一辆卡车,一直开下去没有尽头。
剔除掉这些有些明显问题的游戏,剩下的游戏将会和游戏制作者进行联络。
将会有专门的人和游戏制作者进行沟通,解决游戏中不成熟的地方,让游戏更加适合真正的发行。
这其中能够有效沟通的制作者也是少数,虽然有许多游戏制作者,是想着赚钱,但是他们却有着各种莫名其妙的坚持。
虽然希望自己的作品是一款商业化作品,但是却又不想去适应市场。
对于没有办法交流的游戏制作者,自然就选择放弃。将有限的经历,投放在那些愿意合作的制作者身上。
经过了这样一轮又一轮的淘汰和磨合,最后一千个游戏投稿中,真正能够推出的游戏,大概也只有一款的样子。
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课堂上的答疑解惑还在接续。
万户北美这边的游戏审核工作也在进行。
榜样的力量是无穷,一个个有关于制作电子游戏而铸造的暴富神话,让无数人选择制作电子游戏。
而万户北美虽然作为一个进入美国市场并不算早的游戏发行商,但是因为之前的“百人计划”,扶持了许多美国本地的游戏开发者。
而这些开发者其中又有人成为了暴富的榜样,所以选择向万户投游戏的人就多了很多。
不过,虽然投稿众多,但是其中质量还过得去的游戏却少的可怜。
太多人以为制作电子游戏,就像是弯腰捡钱一样。买了本变成教材看一看,制作出来的东西好像就能赚大钱了呢。
事实上,与这些制作电子游戏的人相比,那些卖电脑、卖教材、开教学班的人,反倒是真的赚到钱了。
就像是当年的淘金热一样,淘金者转到钱的少,卖牛仔裤卖铲子的人,却都实实在在的赚到钱了。
虽然游戏制作者对于万户北美的发行能力非常信任,但是万户北美的游戏审核能力却十分的有限。
在有限的审核能力下,万户北美对于投稿的审核,自然就谈不上多快。
而高桥和小爱那未标注他们本名,也没有提前打招呼的游戏,自然也就淹没在了这投稿的海洋中。
万户北美的投稿审核,分为初审、复审、终审三个阶段。
初审阶段是最为宽松,但也是淘汰率最高的环节。
基本上只要游戏能够正常运行,能够正常进入游戏,初审就能过了。
不过,绝大部分的投稿,连这步都做不到。
复审相对来说就严格一些了,至少要有标题画面,要有开始游戏的按钮,各种各样的地方要都齐全吧。
相比于初审高达七成的淘汰率,复审的淘汰率要低一些,大概五成左右。
也就是二十款游戏,能够经过复审的游戏,大概能有三四款的样子。
而剩下的这三四款游戏,在终审的时候,淘汰的概率也在百分之五十左右。
虽然这些游戏标题都有了,画面也都还凑合,能够算得上是一款游戏了。
但这里面仍有大量浑水摸鱼的作品。
例如游戏的玩法,乃至是关卡设计,完全都是照搬别的游戏了。看上去就是一款换壳的游戏的游戏。
例如游戏过于枯燥无聊,有的游戏甚至就是开着一辆卡车,一直开下去没有尽头。
剔除掉这些有些明显问题的游戏,剩下的游戏将会和游戏制作者进行联络。
将会有专门的人和游戏制作者进行沟通,解决游戏中不成熟的地方,让游戏更加适合真正的发行。
这其中能够有效沟通的制作者也是少数,虽然有许多游戏制作者,是想着赚钱,但是他们却有着各种莫名其妙的坚持。
虽然希望自己的作品是一款商业化作品,但是却又不想去适应市场。
对于没有办法交流的游戏制作者,自然就选择放弃。将有限的经历,投放在那些愿意合作的制作者身上。
经过了这样一轮又一轮的淘汰和磨合,最后一千个游戏投稿中,真正能够推出的游戏,大概也只有一款的样子。
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