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等,这些东西都不难理解,市面上类似的游戏架构都差不多,稍加研究就能大体意思。
总而言之,除了亘古大陆依旧在,游戏已是新貌换旧颜,彻头彻尾的更新了一版,老玩家们需要认真比较,才能找出一些藕断丝连的相似之处。
熟悉的垂钓采矿等生活技能原封未动,内挂也依旧被作为特点保留了下来,曾经的四个种族,现在则叫做四个职业,不过是换了换名称而已,原有的战斗公会,被门派系统所取代,实际两者本质上没区别,都是学习技能的地方,一点没变的还有铁匠,尽管昔日那猥琐无比的老头变成一个膀大腰圆的壮汉,但手里拎的那锤子看着就眼熟,砸装备这个大坑,新亘古原汁原味的继承了下来。
做着这些纸面上的功课,一众人等的都着急,账号申请提交之后,谈论最多的就是它哪天才能开服,工作室在班浩杰的主导之下,有条不紊的进行着战前准备,要做的实际也不多,包括跛豪在内,总共十个账号全部绿色通道提交申请,然后让马天辉等人每天研究官网熟悉资料,能背过的话就最好不过。
在班浩杰拉拢之下,张昌盛也入Q群选择回归,他用了另一个小号提交的申请,跛豪的名号自然也要了回去,改换门庭,大家都是从头开始,只要能申请,现在的账号级别高低都是浮云,自从亘古霸业内挂开通以后,几乎每个人都养上了钓鱼小号,单论生活技能的话,比大号肯定高了不少。
游戏热度退潮时,班浩杰曾经考虑过是否收几个账号留待日后升值,但工作室机器有限,人手也就这么多,所以他极力建议有条件的连小号一起带过去,把这份利益当成福利转送给大家,至于能不能赚到手,就得看各人的本事了。
当然,现在还没人知道这一点......
诚实的说,官方的动作并不显得拖沓,年底的第一波广告宣传结束之后,推进动作明快而富有节奏,一月份完善官网资料,正式开通账号申请,玩家论坛等版块,月中便在各新闻门户网站开始造势。
大公司嘛,不动则已,动就惊人,短短一个月,地推的广告宣传图甚至都送到了张昌盛网吧,春节来临前的前两天,官方网站的新闻动态与国内几大综合游戏网站同时爆料,亘古霸业已在韩国完成第二次封测,将于四月一日在中日韩三国同时开服公测。
甭管它血统正不正,从任何法理角度来说,它都是真正的国产游戏精品大作,能卖到国外,本身就很能代表企业的影响力和市场运作能力,中智远华的深厚背景再次成为关注的焦点,公司CEO在某次访谈节目中,对游戏设计理念六大法则的理解,成为了各大媒体争相转载的爆料内容:
游戏玩法第一。游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。
容易上手,难以精通。游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,容易进入游戏世界。但除了容易上手之外,游戏还需具备一定的深度。
提供奖励。玩家不喜欢被罚,但却很乐意获得奖励。
征服一切的能力。玩家可以击败一些很强悍的事物同时却常无法看到敌人的全貌。这会增加玩家挑战并击败敌人的非凡感,为他们的带来史诗般的游戏体验。
减少对玩家的控制。
逐步展开内容。游戏开发者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏同时允许试错的环境......
班浩杰对此看的津津有味,孙志勇等人却一点不感兴趣,可能除了真正的游戏行业工作者,大多数玩家并不在乎这位高管说了什么,所以万物荣衰自有定理,一将功成万骨枯,靠的可真不仅仅是运气。
等,这些东西都不难理解,市面上类似的游戏架构都差不多,稍加研究就能大体意思。
总而言之,除了亘古大陆依旧在,游戏已是新貌换旧颜,彻头彻尾的更新了一版,老玩家们需要认真比较,才能找出一些藕断丝连的相似之处。
熟悉的垂钓采矿等生活技能原封未动,内挂也依旧被作为特点保留了下来,曾经的四个种族,现在则叫做四个职业,不过是换了换名称而已,原有的战斗公会,被门派系统所取代,实际两者本质上没区别,都是学习技能的地方,一点没变的还有铁匠,尽管昔日那猥琐无比的老头变成一个膀大腰圆的壮汉,但手里拎的那锤子看着就眼熟,砸装备这个大坑,新亘古原汁原味的继承了下来。
做着这些纸面上的功课,一众人等的都着急,账号申请提交之后,谈论最多的就是它哪天才能开服,工作室在班浩杰的主导之下,有条不紊的进行着战前准备,要做的实际也不多,包括跛豪在内,总共十个账号全部绿色通道提交申请,然后让马天辉等人每天研究官网熟悉资料,能背过的话就最好不过。
在班浩杰拉拢之下,张昌盛也入Q群选择回归,他用了另一个小号提交的申请,跛豪的名号自然也要了回去,改换门庭,大家都是从头开始,只要能申请,现在的账号级别高低都是浮云,自从亘古霸业内挂开通以后,几乎每个人都养上了钓鱼小号,单论生活技能的话,比大号肯定高了不少。
游戏热度退潮时,班浩杰曾经考虑过是否收几个账号留待日后升值,但工作室机器有限,人手也就这么多,所以他极力建议有条件的连小号一起带过去,把这份利益当成福利转送给大家,至于能不能赚到手,就得看各人的本事了。
当然,现在还没人知道这一点......
诚实的说,官方的动作并不显得拖沓,年底的第一波广告宣传结束之后,推进动作明快而富有节奏,一月份完善官网资料,正式开通账号申请,玩家论坛等版块,月中便在各新闻门户网站开始造势。
大公司嘛,不动则已,动就惊人,短短一个月,地推的广告宣传图甚至都送到了张昌盛网吧,春节来临前的前两天,官方网站的新闻动态与国内几大综合游戏网站同时爆料,亘古霸业已在韩国完成第二次封测,将于四月一日在中日韩三国同时开服公测。
甭管它血统正不正,从任何法理角度来说,它都是真正的国产游戏精品大作,能卖到国外,本身就很能代表企业的影响力和市场运作能力,中智远华的深厚背景再次成为关注的焦点,公司CEO在某次访谈节目中,对游戏设计理念六大法则的理解,成为了各大媒体争相转载的爆料内容:
游戏玩法第一。游戏必须具有趣味性,而趣味性来源于游戏玩法,它正是直接将玩家引向游戏的重要原因。额外的趣味性能够成为玩家长期在游戏中逗留的刺激因素。
容易上手,难以精通。游戏必须简单易懂,拥有简单的机制和对象,以便所有人都能体验游戏,容易进入游戏世界。但除了容易上手之外,游戏还需具备一定的深度。
提供奖励。玩家不喜欢被罚,但却很乐意获得奖励。
征服一切的能力。玩家可以击败一些很强悍的事物同时却常无法看到敌人的全貌。这会增加玩家挑战并击败敌人的非凡感,为他们的带来史诗般的游戏体验。
减少对玩家的控制。
逐步展开内容。游戏开发者应打造一个鼓励根据反馈信息改进游戏同时允许试错的环境......
班浩杰对此看的津津有味,孙志勇等人却一点不感兴趣,可能除了真正的游戏行业工作者,大多数玩家并不在乎这位高管说了什么,所以万物荣衰自有定理,一将功成万骨枯,靠的可真不仅仅是运气。