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如果想开发一款游戏,对于石迦而言,第一件要考虑的事情是什么?
那就是游戏的通讯模式。
或许有人会说,这有什么可考虑的地方?不就是客户端连接服务器么,其他游戏怎么做照着改一改不就行了。
但是摆在石迦眼前的第一个问题就是——他没钱买服务器,甚至连租服务器的钱都没有。
这句话如果说出去都让人笑话,堂堂穿越者竟然会缺钱?可事实就摆在眼前,石迦来到这个世界之后,不缺吃不缺穿,也没有什么苦大仇深的身世背景,对于赚钱这件事情还没有提到第一重要的层次上。
这段时间内散漫自由的后果,现在已经凸显出来了。
没钱也有没钱的办法。
传统网游的通讯模式都是采用c/s构架,也就是客户端——服务器模式,可以直接共享的数据都存放在服务器中,你无论是打怪、升级还是买装备,都要通过运营商的服务器发送指令,然后才能有所行动。
而除了c/s构架,还有一种名为p2p的构架。
例如迅雷下载器,qq旋■↘,风,快乐播放器,都是基于p2p构架设计的。
p2p网络之中的计算机相互连接,共享资源,每一台计算机本身即是客户端又是服务器。
但是当数据量较大的时候,又会出现数据管理和安全性的不便之处。
还有一个难以解决的问题,如果游戏中的数据比如装备都是储存在客户端电脑上,那么势必会有玩家自己修改数据的风险。
而这些问题,就算是后世也又没得到有效的解决办法,所以并没有出现基于p2p构架的大型游戏。
这些问题在石迦面前都不是很难解决。
第一,通过大脑加密过的数据,对于目前所有的任何技术而言,都是没有一丝解密的可能,也就是说客户端中存储的数据处于一种绝对安全的状态。
其次,游戏运营商势必要对游戏本身的状态加以监控和管理,但是许多数据都分散在不同的玩家电脑之上,只有当他们发生接触时才会产生信息交流,对于运营商来说很难对游戏进行宏观上的控制。
游戏的健康运作绝对少不了必要的调控措施,对于这个障碍,石迦考虑许久终于找到了一个合适的办法。
将玩家的电脑划分成若无数个大小不等区域块,每一个区域由若干台电脑组成。通过软件运算,找到这块区域中性能与网络状况最优的电脑,将其作为这块区域的临时服务器,这块区域所有的关键性数据都将通过压缩的方式储存到这台服务器之上。
其运算压力分担给区域内所有的在线计算机,然后将数据进一步打包。
再把每一个临时服务器都当成是一台单独计算机,从这些计算机中重新选取中心服务器,然后将关键性数据储存到中心服务器之上。
最终形成了一个动态的金字塔结构,而金字塔的顶端,就是石迦的计算机。他可以通过指令操控下一级的中心服务器,然后以一小时为周期,获取他想要知道的关键性数据。
即便是有黑科技的帮助,游戏最基本的通讯构架,石迦依旧忙碌了整整三天的时间。主要的时间都花费在了与之有关的调试上,最终的结果差强人意,不过勉强可以使用了。
“能量槽剩余2119个单位。”
原来可是将近四千的能量!
石迦万万没想到竟然会消耗如此多的能量,不过借此他也发现了一个消耗能量多少的规律。如果是普通的操作,比如建立一个文档,或者画一张图片,并不会消耗多少,因为他知道并且理解其过程。
但一旦涉及到黑箱,也就是石迦提供基本... -->>
如果想开发一款游戏,对于石迦而言,第一件要考虑的事情是什么?
那就是游戏的通讯模式。
或许有人会说,这有什么可考虑的地方?不就是客户端连接服务器么,其他游戏怎么做照着改一改不就行了。
但是摆在石迦眼前的第一个问题就是——他没钱买服务器,甚至连租服务器的钱都没有。
这句话如果说出去都让人笑话,堂堂穿越者竟然会缺钱?可事实就摆在眼前,石迦来到这个世界之后,不缺吃不缺穿,也没有什么苦大仇深的身世背景,对于赚钱这件事情还没有提到第一重要的层次上。
这段时间内散漫自由的后果,现在已经凸显出来了。
没钱也有没钱的办法。
传统网游的通讯模式都是采用c/s构架,也就是客户端——服务器模式,可以直接共享的数据都存放在服务器中,你无论是打怪、升级还是买装备,都要通过运营商的服务器发送指令,然后才能有所行动。
而除了c/s构架,还有一种名为p2p的构架。
例如迅雷下载器,qq旋■↘,风,快乐播放器,都是基于p2p构架设计的。
p2p网络之中的计算机相互连接,共享资源,每一台计算机本身即是客户端又是服务器。
但是当数据量较大的时候,又会出现数据管理和安全性的不便之处。
还有一个难以解决的问题,如果游戏中的数据比如装备都是储存在客户端电脑上,那么势必会有玩家自己修改数据的风险。
而这些问题,就算是后世也又没得到有效的解决办法,所以并没有出现基于p2p构架的大型游戏。
这些问题在石迦面前都不是很难解决。
第一,通过大脑加密过的数据,对于目前所有的任何技术而言,都是没有一丝解密的可能,也就是说客户端中存储的数据处于一种绝对安全的状态。
其次,游戏运营商势必要对游戏本身的状态加以监控和管理,但是许多数据都分散在不同的玩家电脑之上,只有当他们发生接触时才会产生信息交流,对于运营商来说很难对游戏进行宏观上的控制。
游戏的健康运作绝对少不了必要的调控措施,对于这个障碍,石迦考虑许久终于找到了一个合适的办法。
将玩家的电脑划分成若无数个大小不等区域块,每一个区域由若干台电脑组成。通过软件运算,找到这块区域中性能与网络状况最优的电脑,将其作为这块区域的临时服务器,这块区域所有的关键性数据都将通过压缩的方式储存到这台服务器之上。
其运算压力分担给区域内所有的在线计算机,然后将数据进一步打包。
再把每一个临时服务器都当成是一台单独计算机,从这些计算机中重新选取中心服务器,然后将关键性数据储存到中心服务器之上。
最终形成了一个动态的金字塔结构,而金字塔的顶端,就是石迦的计算机。他可以通过指令操控下一级的中心服务器,然后以一小时为周期,获取他想要知道的关键性数据。
即便是有黑科技的帮助,游戏最基本的通讯构架,石迦依旧忙碌了整整三天的时间。主要的时间都花费在了与之有关的调试上,最终的结果差强人意,不过勉强可以使用了。
“能量槽剩余2119个单位。”
原来可是将近四千的能量!
石迦万万没想到竟然会消耗如此多的能量,不过借此他也发现了一个消耗能量多少的规律。如果是普通的操作,比如建立一个文档,或者画一张图片,并不会消耗多少,因为他知道并且理解其过程。
但一旦涉及到黑箱,也就是石迦提供基本... -->>
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